Gamification – hvad og hvorfor?

Af Sofie Klindrup Pagaard, studentermedhjælper 

Brugen af gamification er de seneste par år vokset inden for markedsførings- og kommunikationsbranchen, og vi ser det i forskellige formater og variationer. Men hvad er gamification overhovedet? Og hvordan kan du inddrage det i din kommunikation?

Ifølge Merriam-Webster.com defineres gamification ved ”at tilføre spil eller spilligende elementer til blandt andet opgaver for at øge engagement og opfordre til deltagelse.” Inden for markedsføring kan det blandt andet bruges i forbindelse med et nyt produkt, en ny tjeneste eller branding af en virksomhed. Fordi spil er en aktivitet, der altid har fyldt meget i mit liv, blev jeg lynhurtigt interesseret, da elementerne begyndte at indtage sin plads i marketing og kommunikation. Jeg blev dog nødt til først at stille mig selv spørgsmålet:

Hvad er det, der gør gamification interessant?
Der er én ting, der gør spil spændende: muligheden for at sejre!
Vi kan snakke om gode og dårlige tabere og vindere og dem der ”… bare spiller for sjov”, men vi kommer ikke udenom, at mennesket er et konkurrencedyr, der får et kick ud af at være god. Det gælder både i konkurrencer med en selv, med andre og mod andre. Vi søger tilfredsstillelsen ved sejren, og det kan man med fordel udnytte i sin markedsføring. 

I gamification indgår typisk muligheden for at opnå mål – ligesom man i diverse spil bliver motiveret af at komme på et nyt level, stige i rang eller ”unlocke” ekstra elementer. Vi sætter mål for os selv, måler os mod andre og bliver motiveret af at udvikle os. Et meget simpelt eksempel er de små afkrydsningskort (der på magisk vis altid bliver væk), som mange kaffesteder giver deres kunder. ”Få ni kryds og 10’ende kop kaffe er gratis!” Du opnår målet og modtager en præmie. Derudover er gamification tit forbundet med ros. Forbrugeren gør noget godt eller rigtigt og udløser den vej igennem et gode. Det kan være 15% rabat på et produkt i den mere kommercielle ende eller en positiv meddelelse i den mere bløde ende.

Her er et eksempel: Som studerende er det nogle gange lidt svært at få økonomien til at gå op. For at komme det til livs downloadede jeg for nyligt en app, der lovede, at jeg ville få styr på mine kroner og øre. Jeg er en af dem, der altid har gruet for at skulle kigge på min konto, så da første notifikation fra min nyerhvervede online bankmand, som jeg kalder app’en, dukkede op på min skærm, var jeg ikke i det bedste humør. Indtil jeg læste beskeden: ”Tillykke Sofie, du har brugt færre penge på mad i denne uge end i sidste uge!” Pludselig blev det ret spændende at få små opdateringer om min økonomi. Og hvorfor? Fordi jeg var i konkurrence med mig selv, og jeg kunne se en udvikling. Min økonomi fik et skvæt gamification, som blev et motivationselement – og så fik jeg oven i købet ros.

Hvordan kan gamification bruges i markedsføring?
I min familie har spil tit samlet gruppen, og det gælder også, når man bruger gamification. Den ukronede mester af filtre, Snapchat, giver brugerne mulighed for at spille forskellige små spil igennem app’en. Og ser vi over på Facebook, giver de os mulighed for det samme (er der nogen, der stadig har gamle Farmville-farme, eller var du én af dem, der blev sindssyg af de mange notifikationer?). Brugerne får en oplevelse af at samles med sine venner over et spil, men konkurrencens virkelige vinder er og bliver de sociale medier, der holder engagementet ved lige og øger aktiviteten.

Hvis vi flytter os fra SoMe-verden og ser på produktverden, er der også gode eksempler at hente.
Nikes nyeste app, Nike Run Club, tilbyder træningsprogrammer, tracker dit løb og giver dig mulighed for at ”chrush your goals and unlock achievements” (du er allerede lidt nysgerrig, ikke?).
Udover at Nike naturligt har en interesse i at øge antallet af løbere, fordi det øger salget af løbesko, så kan Nike Run Club bidrage til at flere får bevæget sig og bliver sundere, hvilket brander Nike positivt.

I samme boldgade er vi her på kontoret tilmeldt ”Vi cykler til arbejde”. Det vil sige, at vi en måned om året konkurrerer som team mod andre teams om at cykle flest kilometer på arbejde. Engagementet er højt, og i køkkenet hænger en seddel, så man kan se, hvor meget vi har cyklet. Vi hygger os virkelig med det, og i stor skala bliver vinderen vores samfund, der blandt andet får løst udfordringer som trafiktrængsel og miljø ved at konvertere biltrafik til cykeltrafik.

Hvorfor er gamification brugbart?
Grundlæggende vækker gamification nogle gode og rare følelser i os. Typisk vil det være følelsen af nysgerrighed og fællesskab eller glæden ved at opnå et mål. Gennem de følelser kan gamification gøre det sjovt at engagere sig, ændre adfærd eller optage ny viden.

Fra et kommunikationsfagligt perspektiv er en af de klare fordele ved gamification også, at det kan skaleres op og ned i forhold til omkostninger og målgruppe. Du behøver ikke nødvendigvis at lave en app ligesom Nike. Det kan også være, at du gerne vil have dine kolleger til at affaldssortere bedre, og derfor laver en hinkesti hen til de forskellige skraldespande. Eller laver et belønningssystem, der gør det til en leg at svare på din kundetilfredshedsundersøgelse. Uanset om din udfordring er stor eller lille, kan det (næsten) aldrig være skidt at tilføje et lille element af underholdning og spil.

Vil du selv prøve kræfter med gamification? Her er tre ting, du skal tjekke, før du går i gang:

  1. Er min målgruppe i forvejen optaget af games/spil/leg/sjov? 
  2. Kan man game/spille/lege/joke med mit budskab, eller bliver det for påtaget eller useriøst?
  3. Har jeg, eller kan jeg skabe, en platform for et gennemført gamification univers? 

Hvis 3 x ja, så er det på med den kreative hat og i gang med at lege din næste kommunikationsløsning frem.

Line 8 - Aros Kommunikation
"Skal vi hjælpe dig med at integrere gamification i en kampagne? Så er du velkommen til at kontakte mig"
Line Berg-Stærk Direktør / partner

Denne hjemmeside bruger cookies til trafikmåling og optimering af indhold. Hvis du klikker videre, accepterer du vores brug af cookies. Læs mere her.

Luk